Digitale

In che modo il campo dell’arte rivendica una posizione attiva nel plasmare le tecnologie future?
In occasione dell’inaugurazione di HAU4, la piattaforma virtuale di ricerca del centro Hebbel am Ufer di Berlino dove le arti performative e la digitalità si incontrano, l’artivista Hyto Steyerl ha scritto “The Fifth Wall”, una poesia-statement in cui intuisce e propone un ulteriore livello dimensionale e immaginifico di interpretazione delle dinamiche legate alle azioni performative e di comunità, in chiave digitale: «La Quinta Parete si apre su un mare di pixel, la quinta parete è altrove […] non rivela uno spettatore ma nasconde un utente, non accende un effetto V ma una sensazione VR: davanti alla quinta parete tutti sono un palco.» [1]
Anche la Royal Opera House di Londra sta sviluppando un ambiente virtuale dedicato alle culture digitali e ai linguaggi della rete: nato da un’idea dell’artista e ricercatrice Annette Mees e ora trasferitosi al King’s College, Audience Labs è una iniziativa che riunisce creativi e organizzazioni culturali, partner tecnologici e accademici per esplorare collettivamente il futuro della performance. In occasione del suo intervento all’Assembly Creative Tech 2021, Mees ha citato due riferimenti peculiari: il libro “Empty space” del drammaturgo inglese Peter Brook del 1968 e l’intendimento del teatro come “the Seeing Place” proposto dall’attrice americana Stella Adler.
Arte e teatro sono da sempre parentesi di spaziotempo immersive e virtuali dove la comunità converge, sospende, simula e immagina; collettivamente, liberamente. Nel XXI secolo, questa parentesi e queste funzioni sono inevitabilmente digitali: HAU4 e Audience Labs sono solo alcune delle più recenti istituzioni emerse nell’intento di monitorare la rapida evoluzione dell’esistenza digitale, degli ambienti e delle community virtuali, coagulandosi attorno a pratiche e sperimentazioni mediali di creators e utenti, collocate a diversi livelli di realtà [2], fisica e virtuale, IRL e URL.
Perché questi spazi? Come produrre un impatto significativo sulla società contemporanea e futura?
L’era pandemica ha accentuato i sintomi di un’evoluzione mediale già in atto, all’insegna di un’esistenza aumentata e iperconnessa, decentralizzata, collaborativa. La proposta di costituzione di simili osservatori, insieme alla composizione di un glossario specifico, può costituirsi come risposta e strumento indispensabile, una guida alla scoperta di un territorio cangiante e in costante evoluzione come quello rappresentato dalla tecnosfera, nelle sue forme più recenti e meno conosciute.
Per esempio, per stressare le DAO – organizzazioni digitali autonome e decentralizzate in cui la proprietà non è di singoli sviluppatori ma dei nodi/azionisti della blockchain, un mix tra una SRL e un’associazione, in un apparente intreccio tra idealismo e finanza, verso un’ipotetica costruzione e distribuzione del potere sempre più decentralizzate [3]. Oppure per comprendere come l’avvento del Metaverso [4] rappresenti un cambiamento radicale nell’odierna nozione di presenza digitale, verso l’interconnessione massiva, l’interoperabilità universale e la sincronicità persistente: con la creazione e il popolamento di ambienti virtuali, i sandbox games e gli open world games, così come le online 3D collaboration platforms (Unity, Mozilla Hubs, Unreal Engine) e gli MMO accolgono sempre più spesso esperienze comunitarie e performative immersive aumentate: perfetti ‘palchi’ e ‘piazze’ virtuali. Dopo lo storico intervento di Eva e Franco Mattes [5], alcune recenti proposte ipermediali [6] apparse in questi ambienti impongono la rivalutazione dell’essenza stessa dello ‘stare online’, unita alla ricontestualizzazione dei concetti di realtà, presenza, simulazione, identità.
Scoppiata la bolla NFT, ora Metaverso è la buzzword del momento: le pressioni economiche per l’adozione della VR e l’ingresso nel Web3 sono enormi, devono essere trattate in modo ponderato e critico – mentre finanza e brand stanno già colonizzando dinamiche, immaginario ed essenza stessa della virtualità digitale, con la loro promessa di fulminea felicità.
Quali sfide? Quali possibilità?
Ci sono molti rischi: l’utilizzo di massa dei social games come via maestra globale per la socializzazione mediata pone in rilievo le dinamiche estrattive e di sorveglianza in atto (Zuboff, 2019); la portata intrusiva del marketing che utilizza algoritmi adattivi per personalizzare l’intimità artificiale è maggiore quando il contesto è una simulazione sempre più pervasiva della realtà (Brooks, 2009). Il perpetuarsi di immaginari di dominio, l’emergere di nuovi crimini digitali, i problemi di salute mentale derivanti dall’essere disconnessi dal mondo fisico, la gestione della privacy e della trasparenza, ecc. Diffusamente, il digital divide rimane alto, manca un know how tecnologico di base, e manca un senso civico e critico rispetto all’utilizzo e diffusione dei media immersivi: la pratica artistica può costituire un modello creativo alternativo per l’adozione di modalità attive, non estrattive, decentralizzate, nostre, per abitare la tecnosfera – e il Metaverso in particolare – da protagonisti [7].
La Quinta Parete pone allora questioni etiche di inclusione e decentralizzazione, di sostenibilità ed equità economica ed ecologica [8]. Ma propone anche di prendersi un tempo e uno spazio dedicati per riscrivere le regole del gioco.
γυμνάζω, una palestra di comunità.
Secondo Treccani Futura, la definizione di realtà virtuale deriva dalla semplice unione delle due parole “virtuale” e “realtà”. Quindi il termine “realtà virtuale” significa fondamentalmente “quasi realtà”. Nel suo libro Reality +, il filosofo David J. Chalmers sostiene che una realtà simulata è in ogni caso una realtà reale: «È reale ciò che fa la differenza, ovvero che ha un potere causativo, che è giusto e non vive solo nella nostra mente; tutti gli oggetti di una realtà simulata sono dunque reali, perché in una simulazione abbiamo un corpo, vediamo degli oggetti e delle persone e interagiamo con loro: è tutto reale, solo che è digitale.» La ricerca artistica internazionale ha sempre sviluppato mondi alternativi e fantastici, da molto tempo, con obiettivi molto diversi, sperimentando allo stesso ritmo dell’evoluzione della tecnosfera e riflettendo sulle sue implicazioni estetiche e politiche. Assumendo un atteggiamento critico, empatico e resiliente, seguire l’approccio artistico indipendente e propositivo e le sue visioni alternative di libertà può fare la differenza, e creare le condizioni per l’emancipazione da modelli economico-finanziari standardizzati: ponendo maggiore attenzione alle qualità etiche ed estetiche delle esperienze sociali proposte e alla relazione intessuta con il sistema tecnologico [9] piuttosto che all’autorialità espansa e DIWO; in sintesi, consentendo forme non commerciali di narrazione, interazione e partecipazione, nonché di aggregazione diverse, a prescindere da dinamiche speculative e di hype.
Se considerati come spazi di incontro e libera espressione, gli spazi virtuali immaginati e abitati dalla creatività collettiva potrebbero aiutare a ridurre e ridisegnare le questioni etiche sollevate dalla rivoluzione digitale. Come palestre di comunità, da sintomo possono diventare soluzione: il campo dell’arte rivendica così una posizione attiva nel plasmare le tecnologie future, per produrre un impatto significativo sulla società contemporanea e futura.
Per raggiungere un orizzonte queer e interspecie, supportare comunità sottorappresentate, virtualizzare formati ibridi possibili solo in ambienti digitali, limitare l’impatto ecologico e il consumo energetico: sta a noi progettare il futuro digitale che vogliamo e fornire le risorse per avere nuove dimensioni accessibili, diversificate, sostenibili e inclusive.
Note
[1] https://www.hebbel-am-ufer.de/en/hau3000/hito-steyerl-the-fifth-wall/
[2] Superando il Diagramma di Milgram, John Gaeta propone ‘layer’ come termine per definire i diversi livelli di realtà in cui un contenuto ed una esperienza possono collocarsi, fra reale e virtuale.
[3] Attraverso la vendita di token su Ethereum, lo scorso 18 novembre 2021 un’organizzazione virtuale di 17mila persone si è costituita in una DAO e ha raccolto oltre 40 milioni di dollari per tentare di acquistare, durante un’asta da Sotheby’s, uno dei pochi esemplari originali cartacei rimasti della Costituzione Americana
[4] Il Metaverso è un insieme di mondi-piattaforma, un universo virtuale in 3D, online e live che si fonde senza soluzione di continuità con il mondo fisico in carne ed ossa, grazie alla realtà aumentata, alla realtà virtuale e alla realtà mista. È un’etichetta, frutto di un attento marketing, che oggi indica vari e separati ambienti digitali esplorabili liberamente – alcuni in realtà immersiva (come VRChat o Horizon Worlds), altri no (Fortnite, Minecraft, Zepeto, Roblox) – e che consentono di vivere esperienze sociali di vario tipo, in real time. Allo stato di sviluppo tecnologico attuale (giugno 22) è più corretto parlare di social network in realtà virtuale oppure di videogiochi multiplayer e open world.
[5] E. e F. Mattes, Reenactments, of historical performances inside video games, including Marina Abramovic, Gilbert&George, Vito Acconci, Chris Burden and Valie Export, 2007-10.
[6] Per nominarne alcuni, studiati e presentati personalmente in rassegne: “Cosmic Wander” di Choy Kafai; “La mia battaglia VR” di E. Germano, O. Rashid; Club Matryoshka; Institute of Queer Ecology.
[7] Ciò che unisce, per esempio, i progetti raccolti e presentati su HAU4 è un approccio sia positivo che critico nei confronti della tecnologia digitale: «Presentiamo comunità progressiste nel regno digitale, dove gli attori violano distanze, superfici, corpi e binari, analizzando, visualizzando e decostruendo strutture di potere e assicurando che gli ormoni della felicità vengano rilasciati anche quando la connessione è virtuale. Come istituzione, ma anche come società e come individui, stiamo imparando l’alfabeto digitale, che da domani sarà nuovamente cambiato.»
[8] «La quinta fase si svolge nella dimensione dell’estrazione e della colonizzazione digitale, avviene all’interno dell’accumulazione primitiva in atto. Rompere la quinta parete significa rompere l’occupazione aziendale: costruire, progettare e mantenere un’infrastruttura che sia open source e appartenga ai beni comuni. In questo momento, i compiti principali del teatro digitale sono l’atto fondativo di base, la costruzione del backstage, della performance del commoning.» https://www.hebbel-am-ufer.de/en/hau3000/hito-steyerl-the-fifth-wall/
[9] Nel suo ultimo saggio, anche Luciano Floridi discute la natura e la qualità dell’esperienza che si può fare nello spazio interamente digitale: «una delle cose più belle che il Metaverso potrebbe offrirci è la possibilità di liberare la nostra immaginazione, per farci vivere esperienze altrimenti impossibili. Ci vogliono buona volontà, coordinamento, una solida legislazione e un’ottima supervisione politica. Ecco, forse quest’ultimo punto è il più delicato, ma una volta raggiunto, tutto il resto potrebbe già funzionare.» L. Floridi, Metaverse: A Matter of eXperience, SSRN: https://ssrn.com/abstract=4121411
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