25 Marzo 2024

Immersività-interattività

Articolo scritto da

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Hangar Piemonte

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Introduzione 

Per comprendere la nozione di “immersività” nella sua relazione con quella di “interattività” è necessario innanzitutto chiarire la nozione di “corpo-ambiente virtuale”, così come questa sta emergendo dalla riflessione filosofica che interpreta le emergenze neotecnologiche. Se non si compie questo passaggio si resta ancorati a una nozione interessante ma generica di “immersività”, per quanto questa proviene dall’estensione semantica del latino mergere, “immersione” quale gesto dell’immegersi in acqua: un essere avvolti dall’ambiente che consente un allontanamento, o addirittura una dimenticanza, dei limiti e dei condizionamenti propri della nostra fisicità. Una immersione insomma che provoca una sorta di mutamento di stato. Come vedremo questo significato rimane ma si specifica quando il termine “immersività” viene applicato per identificare una tipica esperienza in ambiente virtuale. Ciò vale ancor più per la nozione di “interattività”, genericamente intesa come inter-azione, cioè azione che avviene tra due polarità, o elementi, previamente costituiti, mentre il suo senso cambia radicalmente, almeno in potenza, quando si tratta di esperienza interattiva in ambienti virtuali.  

Il corpo-ambiente virtuale 

Con l’espressione “corpo-ambiente virtuale” possiamo intendere in primo luogo e in senso ampio un’immagine digitale interattiva, il fenomenizzarsi di un algoritmo in formato binario nell’interazione con un utente-fruitore. Si tratta di qualcosa di preciso, su cui da anni la sperimentazione estetica internazionale lavora, vale a dire a tutti quegli oggetti-ambienti informatici con i quali un fruitore può interagire attraverso le periferiche di un computer, le quali possono assumere la forma protesi bio-robotiche atte a consentire gradi di immersività molto elevati. Con tali ambienti informatici, elaborati per lo più non da un individuale singolo autore ma da una mente collettiva, talvolta il fruitore interagisce attraverso i suoi avatar, gli alter-ego virtuali che gli appaiono agire all’interno di tali ambienti, producendovi delle trasformazioni, altre volte la sua funzione spettatoriale coincide con l’essere attore della situazione. In questo caso vengono esaltate le funzioni di immersività e interattività. Le trasformazioni o modificazioni “estetiche” prodotte dagli utenti negli ambienti informatici o virtuali sono possibili in quanto le immagini sensibili (visive, uditive, tattili, olfattive, gustative) che essi percepiscono/producono non sono altro che differenti fenomenizzazioni di una matrice algoritmica, non sono altro che le differenti possibili attualizzazioni estetiche permesse dal programma. Il grado di interattività di tali oggetti informatici muta a seconda che l’interazione avvenga sulla base di matrici algoritmiche “rigide” – che preordinano le possibili interazioni – oppure sulla base di matrici “flessibili” che “apprendono” e si modificano attraverso l’interazione. Ora l’interazione diviene propriamente interattività quando è tale da costruire il senso dell’oggetto-evento, del corpo-immagine o ambiente virtuale. 

La novità ontologica del virtuale 

Il corpo-ambiente virtuale in senso proprio è strutturalmente relazionale, essenzialmente interattivo, compiutamente immersivo; le caratteristiche essenziali, e connesse, della sua ontologia sono l’intermediarietà e la virtualità. I corpi virtuali sono realtà intermediarie per due ragioni fondamentali: il corpo ambiente-virtuale in quanto si fenomenizza nell’interattività sfugge alla dicotomia tra “interno” ed “esterno”: non è né un prodotto cognitivo della coscienza, non è immagine della mente – in quanto l’utente è consapevole di esperire una realtà altra anche nel senso di un paradossale raddoppiamento sintetico della percezione – né è “esterno” ad essa – in quanto è relativamente ma sempre dipendente dall’azione del fruitore. Il corpo-ambiente virtuale è quindi esterno-interno. Ciò significa che i corpi virtuali non devono essere propriamente intesi come rappresentazioni della realtà, ma come “finestre artificiali” che danno accesso a un mondo intermediario nel quale lo spazio stesso è il risultato di un’interattività, il mondo non accade al modo della presa di distanza, bensì del senso-sentimento dell’immersione, e il corpo, in quanto percepito come altro, assume il senso della sua realtà, della sua effettualità, come incisione patica e immaginaria, come produzione di emozione e di desiderio, al punto che la sensazione di realtà trasmessa dall’ambiente virtuale dipende in gran parte dall’efficacia con cui provoca emozioni all’utente. Da questo punto di vista la realtà virtuale può produrre un’esperienza tendenzialmente in grado di auto-autenticarsi da sola, ma appunto in quanto realtà, cioè come alterità rispetto all’utente, come ambiente nel quale può agire, come corpi che può manipolare. Dunque il corpo-ambiente virtuale è intermediario non soltanto come mediazione tra modello informatico e immagine sensibile, ma primariamente intermediario tra interno e esterno come facce dello stesso fenomeno, strano luogo in cui il confine diventa territorio. 

Ibridi immersivi/interattivi 

Quindi corpi-ambienti virtuali non sono né semplici immagini, né semplici corpi, ma corpi-immagini che sfuggono alla distinzione ontologica tra “oggetti” ed “eventi”, perché, così come gli “oggetti”, hanno una relativa stabilità e permangono nel tempo, ma, così come gli “eventi”, esistono solo nell’accadere dell’interattività. Si tratta di un ibrido dallo statuto ontologico incerto; possiamo anche chiamarlo corpo sottile di un mondo non continuo, composto di punti-dati che si manifestano come fluidità e densità e saturano la percezione: un corpo reso leggero dalla digitalizzazione, che ha l’interattività come condizione di manifestazione e l’immersività come condizione percettiva. È insomma una cosa del mondo naturale-artificiale: è certamente artificiale, prodotto da tecnica, e insieme ha, anzi è, tendenza “innata”, che non dipende dai suoi componenti “naturali” ma dalla sua propria “natura”, al cambiamento, per il suo essere strutturalmente evento. Non solo oggetto-evento, quindi, ma soggetto-oggetto, il corpo virtuale è propriamente un ente che esiste in quanto e solo in quanto incontro immersivo tra una scrittura digitale e un corpo reso a essa sensibile, e quindi come interattività costitutiva. Ciò induce a concepire la relazione (l’incontro/immersione) come in sé costitutiva di entità e quindi distinta dalle proprietà relazionali, e a costruire un’ontologia, ancora in gran parte inedita, delle relazioni. 

L’autore

Roberto Diodato si è laureato in Filosofia all’università Cattolica di Milano e specializzato in Estetica all’Università degli Studi di Pavia. Attualmente è Professore ordinario di Estetica presso il Dipartimento di Filosofia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore, dove insegna anche Filosofia dell’esperienza estetica ed Educazione estetica nella formazione dei minori e coordina la Laurea Magistrale in Progettazione pedagogica nei servizi per minori. Dal 2002 è professore invitato di Estetica presso il Bachelor in Filosofia della Facoltà di Teologia di Lugano. Si è prevalentemente occupato del rapporto tra estetica e ontologia indagando l’argomento in alcuni autori e correnti filosofiche dell’età moderna e contemporanea. Negli ultimi anni ha avviato ricerche sui rapporti tra operazioni artistiche e nuove tecnologie.

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